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Final Fantasy X-2                                                                                           


Psychomancienne

Symbole Psychomancienne

Yuna Psychomancienne

Rikku Psychomancienne

Paine Psychomancienne

« Utilisez la Psychomancie en combat, déplacez des objets et téléportez-vous ! »
—Description


La Psychomancienne est une des Vêtisphères de Final Fantasy X-2. Elle est exclusive aux versions International et HD Remaster.

ObtentionModifier

La Psychomancienne est obtenue en effectuant la première coupe du Colisée, qui peut être accédé à tout moment à bord du Celsius, en parlant à Shinra.

ApparenceModifier

Les costumes des héroïnes sont inspirés d'uniformes scolaires japonais. Rikku porte une blouse blanche et une jupe courte, basé sur l'uniforme traditionnel des filles. Yuna porte un sailor fuku, un uniforme de marin, mais dont la jupe est plus longue que l'uniforme habituel. Paine porte un uniforme de garçon blanc. Elles ne portent pas d'arme, mais leurs mains sont entourées d'énergie pure, dont elles se servent pour attaquer par télékinésie.

CompétencesModifier

« Maîtrisez d'impressionnants pouvoirs de l'esprit grâce à cette vêtisphère, tels que Déplacement éclair et Télékinésie. Utilisez votre puissance mentale afin de terrasser vos adversaires ! »
—Description complète de la Psychomancienne


La Psychomancienne dispose de compétences de soutien personnel phénoménales, qui lui permettent d'agir en un temps record et de se rendre invulnérable à de nombreux types de dégâts, à la fois via des compétences passives et via des sorts de protection. En outre, sa capacité Déplacement éclair, qui ne coûte aucun MP et ne possède aucun temps de préparation ni de récupération, lui permet de se placer à l'abri de nombreuses attaques de zones, et de frapper les ennemis dans le dos, infligeant des dégâts plus importants.

En termes offensifs, les options de la Psychomancienne sont moins nombreux, mais ils lui offrent un arsenal assez varié qui tire parti de sa grande Force.

Au total, pour apprendre toutes ses compétences, la Psychomancienne doit accumuler un total de 720 PC. Une fois maîtrisée, la Psychomancienne a accès aux commandes suivantes :

  • Attaquer
  • Psychomancie
  • Déplacement éclair
  • Objets

Compétences d'actionModifier

Nom
PC MP Catégorie Force Critique Précision
Requis Effet
Attaquer - - Commande 100 Oui %
- Inflige des dégâts physiques à un ennemi
Bombe psychique - 10 Psychomancie 83 Oui %
- Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis, et ignore la Défense et Carapace
Faisceau maser 30 18 Psychomancie 200 Oui %
- Inflige des dégâts physiques à un ennemi
Télékinésie 30 12 Psychomancie - Non %
Faisceau maser Tente d'Ejecter la cible
Remue-méninges 30 18 Psychomancie - Non *
Télékinésie Inflige Folie et Mutisme aux ennemis
Coup de boost 40 20 Psychomancie - Non *
- Augmente la Précision, l'Esquive et lance Booster sur l'utilisateur
Déplacement éclair 30 - Commande - Non *
Coup de boost Se téléporte directement derrière l'ennemi
Voyage temporel 100 20 Psychomancie - Non *
Déplacement éclair Arrête le temps pour tout le monde sauf la Psychomancienne pendant 10 secondes. Le joueur peut entrer les commandes de son choix pendant ce temps, mais pas changer de Vêtisphère.
Barrière magique 80 28 Psychomancie - Non *
Absorb Gravité Octroie Invulnérabilité magique pendant un court instant.
Barrière physique 80 28 Psychomancie - Non *
Barrière magique Octroie Invulnérabilité physique pendant un court instant.
Excellence 120 - Psychomancie - Non *
Barrière physique Octroie Invincibilité pendant un court instant.

Compétences autoModifier

Nom
PC Requis Effet
Absorb Feu 40 - Absorbe les dégâts de Feu et les convertit en HP
Absorb Glace 40 - Absorbe les dégâts de Glace et les convertit en HP
Absorb Tonnerre 40 - Absorbe les dégâts de Tonnerre et les convertit en HP
Absorb Eau 40 - Absorbe les dégâts d'Eau et les convertit en HP
Absorb Gravité 60 Absorb Feu, Absorb Glace, Absorbe Tonnerre, Absorb Eau Absorbe les dégâts de Gravité et les convertit en HP


Détails supplémentairesModifier

  • Le Psychic est la seule Vêtisphère qui ne peut être obtenue plusieurs fois, même avec un Nouveau Jeu +. Ceci est dû au fait que la progression dans le Colisée est transférée lors d'un Nouveau Jeu +, et les récompenses ne peuvent donc pas être obtenues plusieurs fois.
  • En équipant le Ruban, la Psychomancienne peut s'immuniser à tous les types d'attaques.

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